散録イリノイア

美少女ゲームとWebラジオと声優さんが好きな、ただのオタクの備忘録。不定期すぎる更新

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【ゲーム】 「全日本バーベイタム選手権」の簡単な攻略ポイントなど  [ 2009/11/19 ]


 「メディアモンスター」の見た目の可愛さついついやりこんでしまった「全日本バーベイタム選手権」というゲーム。ブラウザでプレイするflashゲームで、中身はいかにも男の子が好きそうなおもちゃ的ロボットで対戦する簡単な格闘(?)です。
 とある企業(Verbatim(バーベイタム) | 世界No1記録メディアブランド)が自社製品の宣伝を兼ねて制作したものだそうで、一度ゲームをプレイすれば「バーベイタム」という名前が忘れられなくなるかも(笑
***現在はアクセスが集中して重いです。

 公式にヘルプの類がないので、今回はその代わりに(?)個人的な経験や簡単な攻略ポイントを書きます。結構いい加減なのでツッコミ待ちの態勢。
メディアモンスター作成時

◆基本情報
 このゲームは「メディアモンスター」というユニットを作成して戦うことになります。
2009111900.jpg
・ステータスは左上から「ユニットの名前」「ランキング」「容量(スコアみたいなもの)」「勝利数」「敗北数」、続いて「パワー」「ディフェンス」「スピード」「バイタリティ」です。
 パワーは攻撃力で、ディフェンスは防御力。スピードは動きの早さで、バイタリティは体力(HP:ヒットポイントだと思えばいいかも)…スピードはあまり実感できないんですが、他は明らかに威力や耐久力に関わってるのが分かります。

◆成長について
・最初のクイズでは早く多く正解するほど容量(GB・TB)が増え、最初の方でのバトルが有利になります。
2009111905.jpg
・初期ステータスが低くてもいずれかのステータスが「100」になるまでは育つ(らしい)です。
・いずれかが「100」にならない限り成長は止まらないので、初期ステータスのバランスがよく、ステータスの上がり幅が均等なもの(最大で勝利時に+2)ほど最終的にバランスよく育ち強くなるようです。
・成長中に負けても、最終的なステータスの限界値には特に影響はないかも。
(・ステータスがいずれも100に満たない高ランクユニットを発見したため、例外もあるらしい?)

◆形状について
2009111902.jpg
・ステータスが一緒でも、形状によって実際の強さが違うことがあります。特にランキングTOP10の極端に勝利比率が高いもの(90%以上・足が高い感じのユニット群)のように、他のユニットの攻撃が当たりにくく、非常に倒しにくいものもあります。
・完成するユニットの形状はランダムだと思われますが、材料はクイズ画面で円状に並んでいる“メディア”から選ばれるので「色」などはなんとなく指定できる。
・最初に選ばれた“メディア”が顔部分になる(多分)

ユニット保有上限数は不明。4体以上になると、2ページ目ができます。3ページ目までは確認しました。
・不要なユニットは消すことができますが、サーバー側に記録が残っています。このためURLにあるIDの番号さえ覚えていれば、操作はできなくても「対戦相手」としては利用することができます。
・データの記録がどのように行われているのかは不明。一部にCookieなどが使われているかもしれないので、消すと自機にアクセスできなくなるかも?(未確認)

バトル時

◆バトル時のアクションについて
 バトルは基本的に自動で進みますが、3つ並んだボタンを使ってある程度操作することができます。(下のボタンはカメラ。スクリーンショットの撮影用)
 バトルの内容はオンラインでの対人戦ではなく、CPUの自動操作との対戦になります。なので同時に何十人と相手にしているユニット(主に1位)もあります。対人戦はできません。
2009111901.jpg
・ボタンは左から「回転大パンチ」「回復」「ミサイル」(と勝手に呼んでる)です。

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・「回転大パンチ」は、接近した状態で出すと当てやすいです。リーチはそんなに長くないので、動きや位置をよく見ないと空振りします。空振り後の隙が大きいので要注意。非常にダメージが大きく、決まると高い確率で勝てます。回転大パンチをいかに当てるかが勝負の分かれ目かも。私は自分のユニットがジャンプで相手に接近する時によく使います。
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・「回復」は無防備な時間があるので、相手から離れて使った方がいいかも。回復量はそんなに多くありません。
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・「ミサイル」は遠距離攻撃ですが結構あたりにくいです。隙も大きく、扱いは難しいかも。自機と相手の移動方向が直線上にある時は割と当たりやすいです。多少の追尾性もあります。ダメージ量はあまり多くありません。私は接戦のトドメによく使ってます。

◆戦闘後の入手ポイントについて
2009111904.jpg
・戦闘後に入るポイントは「GB(ギガバイト)」の単位。勝つと多く、負けると少ない。
・ステータスに上がり幅がまだある場合はステータスもあがる。
入るポイントは、自分のスコア(容量・TB:テラバイト)と離れているほど多くなる。つまりはランキング上位と戦うほど多くなります。具体的には、自分以下のランキングと戦っても+10GB程度にしかならないものが、+2000GB近くになったりします。
・このため、基本的に1位近辺のユニットを倒し続けることがランキングアップの近道です。
自分が倒しやすそうな相手を選ぶのがポイントです。ステータスが低いものや敗北数の多いものが狙い目。ランキングトップといってもステータス自体は育ちきった下位群と何も変わらないので、倒しやすいものは割と簡単に倒せます。(どーにも全然倒せないヤツもいますけど)
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・ランキング1位になると、どれに勝っても1GBしか入らず、負けると0GB(何も入らない)です。

・小技として、勝利後にスコアが出るまではサーバー側に戦績が記録されないので、そこで別のボタンを押して戻ってしまえば、敗北数がカウントされなかったりします。(あまり意味はないけど)

ボスについて

 5体のボスがいてそれぞれ結構強いです。育ったユニットで「回転大パンチ」をうまく当てれば、そこそこの確率で勝てると思います。ただ、倒しても特典のようなものはないみたいです。残念〜
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元の絵が禁則事項な作品の二次創作についての試論 -理想の所在とその表現-  [ 2009/11/04 ]

禁則事項


 「鍵系(Kanonなど)」「東方」「ひぐらし」のように二次創作が流行った作品の共通点として挙げられる絵の“アレな感じ”(以下「禁則事項」と表記)……その禁則事項が二次創作を流行らせる一因なんじゃないかという議論が時々あります。私は「ひぐらし」が流行りだした頃に遭遇しました。
 「絵が上手いほうが売れる」というギャルゲ的常識の逆を行く特異性が、やはり知的好奇心をくすぐるわけです。しかし、それ自体については多分あんまり関係なさそう。二次創作の流行自体に影響するような大きな要因ではないのかもしれません。

「似せる」ことの放棄と理想の所在


 それでも気になってしまう好奇心。影響は小さくても何かあるはずだと思ってしまう。
 一つ各作品の二次創作の絵を見ていて感じるのは、“似せようとする”のでなく“自分の絵にする”ことで表現されているようだということ。
 一般に二次創作絵の方向性として、「特徴を捉える」「似せる」という大きな二つの軸があると私は考えてるんですが、特に例示した作品についてはこの二つのうちの一つ「似せる」ということが概ね放棄されているのが特徴だと思うんです。二次創作の量は相当なものなのに、原作に似せようという意図が見える絵となると限られる。(私の思い込み…そも尺度が曖昧だけど)

 これは単純に、元の作品に二次創作する人の理想がないことを意味していると考えます。そして元の絵が理想でないなら自分で理想を表現しようという心理がここで働く。この際には、元の絵は記号に分解され、キャラクターを区別・表現する特徴がピックアップされ、二次創作者の理想の下に再構成されることになります。

理想の表現


 「理想」の表現というのは芸術において大きな動機になるうるものですが、特に「美少女」の表現においてはほぼ支配的だと考えます。(最初から「美」なんて文字がついてるぐらいで)……そして、鍵系も東方もひぐらしも「美少女キャラ」を中核にした作品です。いわば広義のギャルゲー。
 元の絵が理想の少女でないから自分で理想の少女を表現したい。そしてそのために元の絵を分解して再構成する。そこにある飢餓感ないしある種のナルシズム(自分の理想の方が元の絵より上だという)が、完成度の高い(他の理想が入り込む余地の少ない)作品との違いになってそうです。
 このあたりが「絵が禁則事項なほど二次創作が流行る」という説を生み出す原因なのかもしれません。

 そして恐らくは元の絵が禁則事項であることによって、二次創作を発表する敷居も下がる。二次創作者が自分の作品を、“元の絵より理想に近い”と自認するのに必要な技術の敷居も下がるからです。

別の理想によって塗り替えられる理想


 こういう二次創作のサイクルに、他の理想が大きな顔をして入り込んでくると、途端にバランスが崩れそうです。例えば鍵系作品にとっての京アニのアニメなんかがそうです。
 元の禁則事項な絵のままなら、誰もが“似せる”という軸を無視して分解・再構成できたのに、元の絵を上塗りするような形で巨大な別の理想が出現すると、あえて自分の理想を表現する意義が薄れてしまう。そうなればもう他の一般の二次創作と特に変わりがなくなってしまいます。
 この理屈でいくと「京アニのアニメ出現以降の鍵系二次創作絵は原作よりアニメ寄りになってる」という傾向の存在が想像できます。特にKanonやAIRは原作発売時からかなり年数が経過してのアニメ化なので分かりやすいかもしれません。未検証なただの思いつきです。(この場合は直近の刺激が原作でなくアニメであることや、アニメの知名度など他の要因の方が大きそう)

 「ひぐらし」は下火っぽいので置いといて、「東方」に関しては多くの完成度の高い二次創作が存在するにもかかわらず、多分まだ「上塗り」してしまうほどの存在感のあるものは無い。だからまだ誰もが好き勝手できる。
 それでもいくつか存在感の大きな作品というのがあって、その影響が強いものは二次創作というより三次創作の様相になる。 
 一時期、有名な声優を起用した東方の同人アニメが話題になったことがありました。その時の困惑した雰囲気をこの理屈で説明するなら……「大きすぎる存在感を持つ別の理想の出現によって、多様な解釈(理想・二次創作)が失われることへのおそれ」という風に表現できそう。混沌は混沌のまま、誰のものでもないまま。
 大きすぎる二次創作は、三次創作を増やし原作を見失わせる。個人が超えようのない壁ができてしまうと他の人の二次創作の意欲もそがれるんだろうなーと想像できます。

 自分は二次創作らしいことをやらないのに、そんなわかったような話。
 このあたりは「ひぐらし」の頃から気になってたくせにずっとまとまったことが書けなかったことなので、今回書けてよかったです。

ネット上の批評・誹謗中傷とかその辺についてエロゲ脳で考えたこと  [ 2009/11/02 ]

 上記の過去記事を手直しした後、さらに踏み込んでみようとネットを彷徨った成果が今回のネタ。キリがないので切り上げ。何十件も記事を見てたらおなかいっぱいに。
 分からないことは分からないまま考えたことを書いておくことにします。タイトルにはエロゲ脳と書きましたが、あんまり関係ないかもしれません。その辺適当にユルい感じで。


【動画】 「ミク立ち」…初音ミク“踊ってみた”yumikoさんの内股に思いの丈をぶつけてみた  [ 2009/10/28 ]


(関連)マイリスト YUMIKO les videos ‐ニコニコ動画(ββ)
 一目見て惹かれて以来何度となく見てるyumikoさんの“踊ってみた”動画。yumikoさんについてはyumiko(踊り手)とは (ユミコとは) - ニコニコ大百科及びyumikoミュニティ-ニコニコミュニティあたりを参照してください。
 私は踊りのことについては全く知識らしいものがないので、残念ながらこれを評する言葉を持ちません。それでもこの動画の魅力はなんなんだろうかと考え続けたところ、一つ大きなポイントがあるように見えてきました。
 それは踊りを通じて見られる徹底された「内股」です。

 最初これは投稿者コメントにある「ローティーンアイドル風」というところから来た「女の子らしさ」を表現する記号として組み込まれてるのかなと思ってたんです。
 しかしどうもそれだけではない気がしてました。
 ブログ(ニコニコからお越しの皆様)にこんな言葉があります。
ここで"人々に定義づけられ形成された初音ミクというキャラクター"の二次三次創作。
 ここでふと気付いたわけですよ。そういえば初音ミクの絵が内股で立ってたなクリプトン | VOCALOID2特集)と。yumikoさんの動画が彼女にとっての「初音ミク二次創作」であるなら、初音ミクを表現するためにこの公式絵から長い足と内股(ここでは「ミク立ち」勝手に呼ぶことにする)の要素を取り出して踊りに組み込んだんじゃないかなーと。本当のところがどうだかなんて私には分かりませんけど、そう思ったんです。
 比較のために画像を用意するとこんな感じです。
 yumikohikaku01.jpg
 ヒールの高いブーツと内股で、ミクの下半身が見事に再現されていると思います。そして踊りを通してほぼ常に内股です。
 あるいは絵の立ち方から「ミクが踊ったらどういう動きになるか」を考えて組み立てられたのがこの振り付けなのかも。素人が変に踏み込むとおかしな話になるのでこれぐらいにして、ここがyumikoさんの動きに私が感じる魅力と「ミクっぽさ」の一因になっていそう。
 また「教えて!!魔法のLyric」の動画が下から見上げる形で撮影されているのは、このミク立ちに象徴される下半身を強調するためのように思えます。

 以上のようなことを踏まえてyumikoさんの振り付けを元にして踊ったと思われる「教えて!!魔法のLyric」系動画を拝見する限り、特にミク立ちが意識されているように見えないもの、意識されていても服装で見えないもの、画面が切れて足元が見えないものが多く、あまり「ここがポイントだ!」という風には一般には認識されてないように感じました。
 私の解釈が全然違ったところでそれはどうでもよくて、ただただ私は、可愛い女の子たちの、きれいな足とミク立ちが見たかった!!という、それだけです。とても惜しい気持ちでいっぱいです。……すいません、ただの変態です。


 ここでyumikoフォロワーでない他の初音ミク踊ってみた系動画で代表的な「初音ミク −Project DIVA−」の小倉唯さんの踊りを見てみたんですが、これはミク立ちの内股よりむしろ「外」股の要素が多かったりします。

 ここから言えるのは「ミク立ち」がミク表現において重要な要素として一般に認知されてるかは疑問だということですね。注目する人としない人がいると。

 あーもっとyumikoさんの色んな踊りが見たいなーっと思いながら、今日は色んな動画の下半身ばかりを見ていて、ますます変態度を増していく私なのだった。

【エロゲ】 エロゲ的ハーレム環境と恋愛描写の特殊性についてのメモ  [ 2009/10/25 ]

(最終更新2009/10/25)
*これは2007/07/24投稿分の記事を大幅に加筆修正したものです。ほぼ別物。

 この記事はほとんどのエロゲにデフォルトで設定されているハーレム的な環境と、そこでの恋愛描写の特殊性について考えるものです。

 ちょい下ネタ気味というか表現が微妙なので折りたたみ。


【エロゲ】 地雷なエロゲとうまく付き合うための心得 十ヶ条  [ 2009/10/25 ]

(最終更新2009/10/25)
*この記事は2008/04/24投稿分を加筆修正したものです。

 「地雷」…歴戦の猛者なら一度は必ず踏んだことがあるはず。
 ここに記すのは私がその「地雷」と付き合う際の心得である。
 地雷はなくならない。100%の回避はできない。
 しかしそれでも行くのだ。あの過酷な地雷原へ。そこにエロゲがあるから────

一、「地雷」を知る


 敵を知り己を知ればと言うように、まず相手を知るべきだ。
 エロゲにおける「地雷」とは、作品としての完成度や顧客満足度が著しく低い作品を指す。

◆素材が足りない未完成品
 「おたくまっしぐら」「まじかる☆プリンス」のような、そもそも絵や音声など素材自体が揃っていない、製品としての体裁すら持っていないもの。
◆バグゲー
 バグだらけでプレイに支障のあるもの。メーカーでいえば昔の「ライアーソフト」や「すたじおみりす」とか。
◆作品規模の縮小
 予告なく作品の規模が縮小されたまま発売されるもの。「Dies Irae」や「Garden」の類。
 「縮小された」と判断するに足る事前情報がなければ該当しない。そのため判断が難しい。
◆前評判との落差
 大手メーカーや有名クリエイターの名前が使われているとか、広報での扱いが大きい作品など。出来が並でも前評判が高ければ地雷として扱われることがある。

二、最も安全なのは評価待ち

 
 地雷の回避において最も有効なのは、情報が出揃うまで手を出さないことである。
 素足で地雷原を歩いてゆく勇者たちの後についていくことだ。
 予約買いや当日買いなどせず、信憑性の高いレビューが出てくるまで待つのである。
 レビューは複数、できるだけ多くのものを比較して検討すべきだ。
 しかしこれは欲望との戦いでもある。予約特典や初回特典を逃すかもしれない諸刃の剣。
 覚悟があるなら、自分がその勇者になればいい。誰にでもすぐになれるのだ。勇気さえあれば。

三、実際の商品とは多少異なることがあります


 作品がどれだけ酷くても、広報の手練手管がそれを隠してしまうことがある。
 それが歴戦の猛者たちの地雷探知能力と自制心を上回る時、大規模な被害が発生するのだ。
 “惚れた弱み”という奴で、分かっていてもあえて誘惑に乗ってしまう猛者もいる。
 覚悟があるのなら、迷わず思うさま踏めばいい。それもまた地雷との付き合い方である。

四、無料体験版は必ずプレイすべし


 実際の作品に最も近いのは体験版である。
 ほとんどの体験版がWebで無料配布されるので、これをプレイしない手はない。
 絵・ゲーム画面・文章・音楽・システム・動作の可否など、最も多くの情報を雄弁に語ってくれる。
 雑誌やホームページの紹介の比ではない。百聞は一見にしかずである。
 体験版をやって初めて、絵が思ったほど綺麗ではなかったとか、テキストが好みでないとか、音声の収録環境の良し悪しなどが判断できるようになる。

 しかし、これだけで全てが分かるわけではない。
 テキストだけならともかく、体験版に含まれていないシナリオ部分にこそ地雷が眠っていることも多い。そんな時はほとんど何も分からないといっていい。それでも、体験版レベルで分かるはずの内容にケチをつけることはなくなるはずである。
 中には発売前に中身を知りたくないなどの理由で体験版をプレイしない人もいる。この場合は、起動確認だけでもやっておくべきである。

 また、サンプルボイスがあればこれも聞くべきである。
 体験版に登場しないキャラクターがいることも多く、特に気に入らないキャラクターの声を個別にOFFにできない仕様の場合は後悔することになる。

五、メーカーの過去作を調べる


 作品の出来を予想するには情報が必要だ。
 その基本として、まずその作品のメーカー、または系列メーカーの過去作を調べることから始めよう。
 大体の傾向が見えてくるはずである。
 大手メーカーが地雷を産み落とすことも少なくないが、その場合は前科があることも。
 また、蛙の子は蛙である。突然変異が起こることはそう多くない。

 このあたりは、とりあえずErogameScape−エロゲー批評空間−のメーカー別情報あたりを参考にするのが分かりやすい。ポイントとしては、点数・データ数・修正ファイル有無・バグの程度・作品傾向・ボリューム等に関する情報が基本。ただし点数はあまりアテにしない方がいい。
 質が安定しているメーカーは基本的に安心買いが通用する。当たり前だが不安定なところは危険。
 
 一つ抑えておきたいのは、波が大きいメーカーの場合である。
 極端な例を一つあげると、戯画マインでおなじみの戯画あたりは要注意である。
 このメーカーは高い評価を受けている作品を多数出している一方、評価の低い「地雷」も多数出していることで知られている。地雷といえばまずこのメーカーの名前を思い浮かべる人も少なくないだろう。
 気をつけるべきポイントは、まず評価の低いシリーズ作品は危ないということである。
 しかし評価の高いシリーズだからといって安心できないのがクセモノなのだ。
 評価の高い作品シリーズでも、ファンディスクやリメイクは警戒した方がいい。開発コストが抑えられていることが多いからである。
 人気の高いシリーズの完全新作(バルド系や丸戸シナリオ系)で外してくることはまずないので、そこだけは比較的安全である。

六、作品形態による危険度の把握


◆ファンディスク
 ファンディスクとは、発売済みの過去作の後日談やアナザーが主な内容。
 これは作品の売り上げがよかったから奉仕的にファンのために作成したもの……ではない。
 絵や音楽などの素材が既にあるため、開発費を抑えて作ることができ、売り上げの予想も立てやすいなどメーカー側にメリットの多い作品形態である。
 値段に比べて極端に内容が薄いものが少なくなく、ただファンディスクというだけで地雷率が跳ね上がると考えておくぐらいが妥当である。もちろん良作も数多く存在する。

◆麻雀等の既存のゲームを利用したもの
 最近はあまりないが、ほとんどがファンディスクの一種。なので同じ理由で警戒しておくに越したことはない。

◆RPG・SLGを作ったことのないメーカーが突然作ったもの
 ノウハウがないのに突然作ってしまう。外注してたって安心材料にはならない。有名メーカーでも失敗例は多い。特にどんなゲームかきちんと全体像が把握できるような体験版が無い場合、極度に危険である。突然変異のように成功するケースは少ない。

◆作ったことのないバトル系のAVGを突然作ったもの
 理由は定かではないが、低水準のものが出やすい。恐らく演出面などで必要なコストが高いのではないかと推測される。


七、危険信号をキャッチする


 これに行き当たったら警戒度は上げておいた方がいいというもの。

◆延期
 エロゲで頻繁に問題になるのが「延期」
 延期と作品の質は必ずしも一致しませんが、延期するということは、そもそも内部のどこかに問題があることとほぼイコール。警戒するに越したことはない。
 一部ユーザーの予約金や事前入金など既にお金がかかっている状態で行われるわけで、作品がどうであれメーカー自体が地雷です。
 ただし延期を行うメーカーは非常に多いため、これを理由に回避するとかなりの作品を除外することになってしまいます。実質的には、あまり気にしない方がいい要素。

◆データ容量のアピール
 「DVD二枚組み!」とか「容量○ギガ!」といった宣伝文句があったら、まず疑う。
 大作感をアピールするための宣伝文句だが、実際には単にデータの圧縮率が低いだけだったりすることもある。
 また「シナリオ容量○Mバイト」というのもあまり意味はない。5Mや6Mとなるとさすがに業界トップクラスの大作だが、適当な水増しは可能である。
 容量面でチェックしておくべきなのは、CG枚数(差分含まない)や回想シーン数などだろう。

◆公式ホームページの状態
 更新頻度やスタッフ日記の様子など見るべきところは多い。
 「まともに更新するほどの余裕もない」とか「スタッフ日記の雰囲気が暗い」とかありがちといえばありがち。
 他にも新規素材が出てこないとか、体験版が遅れてるとか、バグの出た体験版の修正状況が不明だとか、サポートの動きが悪いとか、修正ファイルが上がってこないとか。基本的な活動がまずいところはやはり危険度が高いと思った方がよい。


八、安易なシナリオライター買いは危ない


 上記参照。
 一般的にエロゲのスタッフで大きくアピールされるのは絵師とシナリオライターである。絵は宣伝素材を見ればある程度分かるが、ライターの要素は判断しづらい。
 シナリオライターとは基本的にテキストを書く人のことであって、企画やプロットの段階から関わっているかどうかは別の問題である。
 また複数のシナリオライターで作品が構成されている場合、目当ての有名ライターがいたとしても、担当部分や量など不明瞭なことが多い。
 比較的高い水準で安定している作品ばかりを手がけているライターもいれば、そうでないライターもいる。このあたりは、ある程度エロゲに慣れた中級者向けの判断方法になるだろう。

九、自分が地雷だと思わなければそれは地雷ではない


 ここまで地雷地雷と連呼してきたけれど、結局一番重要なのはここである。
 自分が地雷だと思わなければ、それは地雷ではないのである。
 ネットで地雷だと騒がれた作品であっても、それを愛好するファンが多数いるケースもある。
 
 上で例示した「戯画マイン」とされている「カラフルキッス 〜12コの胸キュン!〜」や「カラフルハート 〜12コのきゅるるん♪〜」が私は好きである。
 一時期話題になった「Dies irae」や「Garden」を愛している人もいる。
 決して周囲の評価だけが全てではない。それが地雷かどうかを決めるのは最終的に自分自身なのである。

 ここで一つ私の経験からできるアドバイスがあるとすれば、それは「自分がプレイし終わるまで他人の感想を見ないこと」だ。主に予約買いなどの場合で、感想を見て買った場合は別である。
 他人の感想、特にネットでネタにされている作品は、「欠点」だけがピックアップされて誇張されていることが多い。そして人間はこういう誇張された情報に対して非常に脆いのである。
 特定の集団に対する差別意識などがそうであるように、偏った情報によって作られた先入観というのは強固で、一度思い込んでしまうとなかなか改められない。
 これは正しい情報を手に入れることで改めることになるわけだが、エロゲの場合は実際にプレイすることで初めて何が正しい情報だったかが分かる。つまり、実際にプレイするまで、あるいはプレイし終えるまでずっと先入観にとらわれることになるわけだ。さらに最悪、プレイ後まで引きずることになりかねない。
 余計な情報を知ってしまったばかりに、楽しくプレイすることができなかった……などということにならないようにしたいものである。
 

十、地雷を踏んでしまったら……


 地雷を踏んだら大抵トラウマだ。特に学生などにとって安い買い物ではない。
 そんなものはいつまでも手元においておく理由はない。早々に手放すべきである
 ポイと捨てるのはもったいない。ちゃんと買い取りに出せば経済的損失は最小限で済む。
 評判の悪い作品は買い取り値の下がりも早いので時間を置くべきではない。
 戻ってきた分を合わせて別の作品を入手するのも手である。

 ではこれを読んだ諸氏の幸運を祈る。

【動画】 世界中で“踊ってみた”おじさん 2006年06月20日の動画  [ 2009/10/24 ]

 
 このブログの退避してた古い記事をあさってたら出てきた動画。なんかいいよね、これ。随分古いけど。ニコニコ動画(仮)が2006年12月12日からだっていうから、その前の動画。でも、やってることは今のニコニコの「踊ってみた」系動画に近いものがあるよね。
 ただ、スケールは比較にならない。なにしろ世界中が舞台なんだし。

 個人的な願望として、何かコスプレでもしてさ、お金もったヒマなオタクが世界中でこんなことしてくれたら、面白いよねって思うんだ。
 まぁそんなことしなくても、ネットがあるところなら現地の人が踊ってたりすることもあるけどさ(笑

 いろーんな国のいろーんな場所でさ。なんか楽しそうだよね。


「自己評価の低い正義の味方」という主人公像について -化物語とFate/stay nightから-  [ 2009/10/22 ]

 いつかのtwitterのタイムラインで化物語とFate(+月姫)の関係についてのポストを見たのが始まり。
 化物語とFateの主人公が似てるとかパクリとかアンサーとかそういうことにはあまり興味はありません。重要なのは化物語をきっかけに、自分にとってトラウマのようになってるFateの主人公について再考することができたということです。
 また特にFateについては記憶が古く「私の中のFate及び衛宮士郎像」という面が強く出てしまうことと、化物語についてもやはり「私の中の化物語及び阿良々木暦像」になってしまうことは最初に書いておかなきゃならないところです。今から作品を全部見返すのはちょっと勘弁で、要するにそれらをダシにして自分語りがしたいだけです。

共通点…正義と自己犠牲


 阿良々木暦と衛宮士郎に共通するのは、正義を意識していること。また極端な自己犠牲…自殺にしか見えない…を厭わないこと。衛宮士郎の行動は作品内でも異常者のように扱われるし、阿良々木暦もどこかおかしい風に描かれている……と私は認識してます。
 両作品について再考するためにいくつか感想などを拝見したところ、彼らはやっぱり変なキャラ(いろんな意味で)なんだなぁと再確認した次第。
 私もいまだに衛宮士郎をどう理解したものか決着がついていないので、そのあたり考えようというのが今回のネタ。

主人公たちの内面と過去


 彼らを理解しようとすると、やはり彼らの過去に相当するエピソードを振り返ることになります。
 衛宮士郎の場合は彼が現在のような内面を持つに至ったことの説明として、過去の出来事がしつこく語られます。つまり前回の聖杯戦争の被害から生還したことや、衛宮切嗣に引き取られたことです。
 阿良々木暦の場合もっと普通っぽくて、学校や家でうまくやっていけないとか、友達ができないとかそんな感じです。そしてそれ以上の説明はないんですよね。にもかかわらず、両者は割りと近い内面を持つに至っているんです。

 キャラクターの現在の内面が、その個人の素質でなく「過去」(環境)によって形成されるという前提を置けば、衛宮士郎のような内面を持つために特殊な環境は必要ではなく、阿良々木暦のような普通っぽい環境でも充分であると考えることができます。
 まぁ阿良々木暦の過去にもっと何か特殊なイベントがあったのかもしれないんですが、今のところは分かりません。

阿良々木暦の上位存在への憧れと自己評価の低さ


 私はアニメから化物語に入って原作を読んだクチです。阿良々木暦について考えるにはアニメ版では不十分で、原作を読む必要があります。

 彼が「怪異」に関わるようになったのは、原作「傷物語」でキスショット・アセロラオリオン・ハートアンダーブレードという長い名前の吸血鬼に遭遇したところからです。
 傷ついたキスショットに彼は死ぬつもりで自分の血を与える。
 そこまでの思考が印象的で、このあたりが結局彼の内面を理解する(した気になる)ための核になる部分なんだろうと思います。
美しくも。綺麗でもない。それが僕の人生なら。この美しいものを生かすために──僕は死ぬべきじゃないか。 
(小説「傷物語」より)
 自分が何もしてきてないちゃらんぽらんな人間で、自分の命を優先する理由がない。自分が死んでも世界に影響はない。だから上位の存在(吸血鬼)であるキスショットの生命を優先する。これは全て原作に書かれていることです。
 ここからつまり彼は自己評価の低い人間であるということがいえます。そして、自己評価が低いがゆえに、自分より上位の存在に対して極度の奉仕をしてしまう。彼は自分の命や存在に対してのコンプレックスがあるんです。
 もっと泥臭い話にすると、神と人とある種の宗教的儀式に例えることができます。現世では自分はもうどうにもならないから、自分の身を神(上位の存在)に捧げて死にたい。その先には来世や天国への希求があるかもしれない。そんな感じです。阿良々木暦は「生まれ変わったら〜」と口にしてますね。

 この上位の存在というのは、阿良々木暦がそうであったように「美しい」と感じられるものでもある。また人間の形をしている必要はなく、概念であっても構わない。憧れる価値のある美しい上位の概念。……それがまぁ、彼の場合は「正義」なんだと思います。
 キスショットに身を捧げるのも、正義の味方的な行動に身を投げ出すのも、彼にとっては同じなんです。上位の美しい存在・概念に身を捧げたいというのは、割と人間くさい欲望なんじゃないでしょうか。ちょっとイっちゃってる感じもありますけど。

 あと蛇足。
 阿良々木暦に対する穿った見方として、ひょっとすると彼は美少女以外は助けないんじゃないかというのがあります。ヒロインにいわせれば「誰でも助ける危なっかしい奴」なんですが、彼が手を出すのは自分の正義に殉じる時か、自分より上位の存在に身を捧げる時だけなんじゃないかと。しかも自分の美意識が前面に出てくるので、相手が「醜い」と多分アウト。だからキスショットが小汚いオッサンだったら、いくら相手が上位の存在でも助けなかったんじゃないかという。
 残念ながら阿良々木暦の周囲には美少女ばかりなので、これを確かめることはできません。

他の類似したキャラクター…羽川翼について


 自己評価が低く、上位の存在にあこがれるキャラクター……
 化物語の中には、もう一人そんなキャラクターがいます。羽川翼です。彼女は阿良々木暦よりも分かりやすく、いわゆる幸薄い感じの過去を持ってます。そして超人的な頭脳を持っているにもかかわらず、自己評価は低いんですね。「普通の女の子だよー」とかなんとか。
 さらには、上位存在への憧れを自覚してもいます。吸血鬼の噂を聞いて、その存在を探しにフラリと出歩く程度には。そして阿良々木暦同様、極端に自己犠牲的なところもあります。暦を助けるためにエピソード(吸血鬼ハンター)の前に姿を現して殺されかける程度には。
 一言でいえば、羽川翼と阿良々木暦はよく似ています。
 彼らは、上位の存在に身を捧げられるなら、死んでも全然OKなんです。それほど自分に対する評価が低いってことです。

自己評価の低い正義の味方…衛宮士郎ついて


 ここまでの話は、衛宮士郎についても同じことが言えると考えています。阿良々木暦について考えることは、衛宮士郎を理解したつもりになるための糸口。

 衛宮士郎にとっての上位の存在は、衛宮切嗣であり、彼が目指したという正義の味方です。
 ただ、彼の場合は単純に「自己評価が低い」といっていいものかどうか迷うところではあります。他の多くの命が犠牲になった中、自分だけが生き残ってしまったという罪悪感……そこだけを取り出せば、彼は自分を罪人だと自認してることになります。そこをして「自己評価が低い」ということもできます。自分の命や存在に対してのコンプレックスという点でも阿良々木暦と共通しています。
 この罪人を自認するところは、容易にキリスト教の「原罪」の思想に結びつけることができます。その原罪は神の概念に基づく宗教的儀式によってのみ克服されうるとか、そのあたりのネタですね。今回はこのあたりについて考えるのがメインだったはずが、随分あっさりしてしまいました。

 衛宮士郎についてもう一つ気になってることがあって、それは「前回の聖杯戦争以前の過去が語られない」ってことです。特に記憶喪失という描写もないはずなのに、一度として彼は自分の家族などについて思い出すことがないんですよ。
 これについては、そこが衛宮士郎のキャラクター像にとって不純物にしかならないから省かれたのかなというのが今の考えです。
 衛宮士郎の頭の中には、低い自己評価と上位の存在への憧れ以外はあってはならない。それをして普通の人間との差別化をしてるんだと思います。まるで誰からも生まれてない、ある日突然発生した人造人間みたいな感じです。これをいうとまた臭くなりますが、土から作られた過去を持たない唐突な存在……アダムみたいなイメージもあり。
 でも阿良々木暦のケースからすると、ひょっとすると前回の聖杯戦争がなかったとしても、衛宮士郎は今と大差なかったかもしれない……というようなことは言えます。そういう人間になるには、特別な過去は必要ないかもしれないからです。一つの可能性として。

セイバーについて。また羽川翼について


 化物語における羽川翼よろしく、Fateにも衛宮士郎に似たキャラクターがもう一人います。セイバーです。
 彼女の場合は、自分がダメだったから国もダメになってしまった……というような形で自己評価を低くしています。そして自分より優秀な王という上位の存在を強く求めています。あるいは聖杯です。
 彼女自身が伝説的な英雄であるということは、彼女にとっては何の意味もありません。彼女にとっては自分はダメな奴で、世界のどこかにもっとマシな奴がいると信じているわけです。ある種の現実逃避であるとも言えます。

 セイバーのそういうところは、羽川翼にも似たものを見出せます。羽川の場合、彼女自身が超人的な頭脳を持っているにも関わらず、上位の存在に憧れて色々と無茶をしてしまう。
 彼女にとっての上位の存在とは、恐らくは自分自身の現状(主に家庭の問題。親の死と再婚の繰り返しと現在の親との不和)から解放してくれるようなものなんだと思います。あるいは、彼女にさえ解決できなかった問題を解決してくれる存在です。
 羽川翼は作中では超人なんですが、万能ではありません。それは、最も身近な問題として自分の家のことがあり、それを解決できずに現在までを過ごしてきたという事実に象徴されています。
 決まり文句になってる「何でもは知らないわよ。知ってることだけ」という台詞の裏の意味を深読みすれば、その非万能性……「自分の家の問題を解決する方法は知らない」ということかもしれません。
 超人セイバーにとっての自分の国は、超人羽川翼にとっての自分の家だというわけです。

彼らの命をつなぎとめる鎖…ヒロインについて


 化物語もFateもエロゲ的なハーレム構造を持ってるので、当然ヒロインは複数います。そのヒロインたち(ほぼ)全員の熱烈な興味関心の対象になってるのが、それぞれの物語の主人公である阿良々木暦であり、衛宮士郎です。このヒロインたちがいないと、両主人公はとっとと死んでるような気がするんですよね。
 特に相棒的に機能している戦場ヶ原ひたぎと遠坂凛の存在が重要。共通点としてどちらも主人公が憧れるような優秀さと美貌を持っていて、ギリギリ人間(超人たちには一歩及ばない)であるという、上位の存在と普通の人間の中間です。キャラクターにはずいぶん違いがありますが。
 彼女らがしっかりと現実に根を下ろして、ふわふわと飛んでいきそうな主人公たちを繋ぎ止めることによってどうにか生かしているという感じです。

自己評価の低い正義の味方がたどり着くところ


 衛宮士郎の場合…「英霊」(概念と伝聞だけで実際に機能した場面が登場しない胡散臭い存在)になって人間の枠から飛び出したはいいが、思ってたのと違ったらしく行き詰まっちゃいました。
 阿良々木暦は一生“半吸血鬼”である覚悟を決めてますが、寿命が普通の人間どおりなのかどうかは分かってません。先のことは分からないまま。

 彼らの人格を問題視してこれを解決するなら、方向性は最初から見えてます。自己評価が低いのが発端ならば、評価を上げてやればいいわけです。
 まずは気付くこと。低く自分を評価する理屈の非合理性を知ること。自分は本当にダメなのかいい加減な推測で決め付けないことです。
 あとは、「無理をしてまで生きてなきゃならない理由なんか一個もないもんな」といった阿良々木暦には、彼女ができてしまった。そのまま行けば親の庇護もなくなり、家庭を持ち、子供も生まれたりするでしょう。つまり無理をしてでも生きてなきゃならない人間になっていく。衛宮士郎も一緒。
 責任ができれば自己評価が上がるわけです。それは「自信が持てる」というのとは違います。自分の命が自分ひとりの裁量で簡単に投げ出せないような価値を持つということです。もうフリーダムに突撃して死ぬことはできません。
 他にも色々道はあるでしょうけど、結局は自己評価というポイントに集約されてくると思います。まんま「自信を付ける」でもいいと思いますし。

 自分の命に対するコンプレックスが和らぎ、その時にまだ正義感が残っていれば、今よりは理性的に計算しながら正義を行うようになるでしょう。たぶん。
 切嗣みたいになっちゃっても、それはそれでいいんじゃないのかと思っちゃいますけどね。
 暦の場合は、言動からすると忍野メメっぽくなっていきそう。「勝手に助かるだけ」とかいいながら手を出すやつ。

 ……そういえば切嗣はどうしてああなっちゃったんだったっけ。zeroは一応読んだはずなのに忘れちゃったなぁ……阿良々木暦や衛宮士郎よりは、どちらかといえば羽川翼やセイバーのような超人のくせにそれ以上を求める感じかなぁ。
 忍野はバランスをとるという意味では、Fateの英霊っぽい動きをしてますね。単純に殺戮していくよりは、ずっと“うまくやってる”と思いますけど。あれはあれで一つの答えなのかも。羽川翼が尊敬してるぐらいだし。こっちはやはり、超人系。

オタク的精神の自己評価の低さ


 このあたりは自分でもちょっとどうかなと思うところだけど書く。

 Fateがエロゲ界の超えられない壁(売り上げ的にだったり二次創作の量的にだったり)の一つとして君臨してる理由として、キャラクターへの共感があるんじゃないかと考えました。今回のことでいえば、特に衛宮士郎に対してということになります。
 この記事を書くために多少は過去の関連記事を調べたりしたところ、どうも衛宮士郎というキャラクターの評判はよろしくなく、ヘタレといわれたりバカにされたりしてます。でもその根底には共感があるんじゃないかというのがそこでの印象。
 これはオタク的精神の自己評価の低さに関係してるんじゃないかというのが、今のところの私の分析です。同属嫌悪というか、投影した自己への嫌悪というか。
 
 オタクといって十把一絡げにしてしまうのは抵抗がありますが、ここでの都合のためにオタクという語の定義を一応決めておきます。
 「リア充」(現実の生活が充実してる人間のこと)といって、オタク側の人間と相対化する概念があります。このことから、ここではリア充の逆をオタクってことにしておきます。細かいことは置いといて。
 このリア充という言葉は、オタクのリアルが充実してないことを表していて、そのコンプレックスがリア充に対する攻撃性として発露しているように見えることがあります。「リア充爆発しろ!」っていうジョークとか。二次元を賛美しつつもどこかに劣等感があり、自己評価を下げている感じです。
 つまりオタクというのは一般的に自己評価が低い、ないし逆に自己評価が低いことがオタク的であるといえるのではないかと。 

 そして自己評価が低くなれば、自然と出てくるのが「上位の存在への憧れ」だと思います。これが例えば中二病とか邪気眼とかいわれるような形で発露してくる。体に自信がなければ精神面で、男としての魅力に自信がなければ殉教者として。あるいはオタク文化にどっぷりつかりながら、批判的精神を発揮することで「上位のオタク」を気取ってみたり。

 今回のケースでいえば上位存在に身を捧げる行為だったり、正義の味方に自己同一化してみたりといったところ。語弊を承知でいうならば、阿良々木暦も衛宮士郎もとてもオタク的なんだってことです。だから共感を得たり、流行ったりしたんじゃないかなと。
 一般にオタク系コンテンツの主人公が、能力的に平均以下だったりヘタレだったりあるいはアウトローだったりするのは、共感を得やすくするためだなんて言われます。それはFateも化物語もご多分に漏れないんじゃないかという話です。
 そんな彼ら「自己評価の低い正義の味方」には、やはり自己評価が低いほど共感しやすい気がします。

 変に一般化してオタクという用語で誤魔化しましたが、最初に自分語りがしたいだけと言ったように、要するに私がそうだってことです。
 自己評価の低さを自慢するのもおかしな話ですが、相当低い自分にとって、彼ら(特に衛宮士郎)に対してトラウマになるような憧れがあったのかなと今は思います。
 自己評価最低の自分も、機会さえあればできるかもしれない(できないけど)、安易で美しい死に方。そこにヒロインがついてくるのは、結果論であって目的ではありません。
 とはいえ彼らが下半身でものを考えて正義の味方を気取ろうとしてきた可能性は、全く否定しません。それはそれで救いのような気がしますし。 

 ひとしきり書いて満足満足。



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【エロゲ】 エロゲのフェ○チオとチュパ音についてぐだぐだ書き殴ったこれでもかってぐらい長いメモ  [ 2009/10/13 ]

 自分の発言に自分で興味を持ってしまったが最後、バカの考え休むに似たりとはいえ、考えてしまうのがバカなのである。今回のネタはエロゲのフェ○シーンとチュパ音をテーマに、果たして自分には何が書けるだろうかという挑戦です。
 ネタあり笑いあり涙ありゲロもあり。エロゲにおけるフェ○チオとは極めて豊かな独自の文化です。その一端でも記すことができたなら幸い。

 全編下ネタ満載なため今回は折りたたみ。苦手な方はここで帰るべし。


【エロゲ】 エロゲ規制の傍観者になって4ヶ月ほど  [ 2009/10/07 ]

 そういえばエロゲに対する規制についてまとまったことを何も書いてなかったなと思ったので、ちょろっと何かメモっておくことにします。
 一から考え直すより昔の発言を引っ張ってきた方が楽かなってことで適当に抜いてくる方向。
 我ながらまたユルいネタだなぁ・・・

 規制についての基本的な情報はこちら参照。
エロゲ販売規制問題まとめwiki - トップページ
 
◆2009-05-28 iri0846 : 凌辱モノ自体がすぐ消えるとはとても思えないから楽観的に見ておこう。鼻でもほじりながら
 規制の動きが見え始めた今年5月末あたり。結局自分の態度はこんなもんですね。凌辱モノは普通に好きなんですけど。我ながらいー加減なもんです。

iri0846 : 性と暴力は表裏一体 過去のソレ系をさかのぼって眺めているが名作が多すぎる
 ほんとに凌辱モノには名作がたくさんありますね。
 リストは適当にこのへんでも。
POV「陵辱、 レイプ」 ErogameScape−エロゲー批評空間−
 往年の名作なんかゴロゴロあるわけで。「凌辱要素のある作品」と「特化した作品」が混在してますけど。

iri0846 : 凌辱モノやらないけど〜と言う人が多いけどどんなエロゲやってんのか気になるわぁ・・・
 当時、規制の話題が出始めた頃にこれに言及する人はたくさんいました。この時、「凌辱モノとかやらないけど〜」って枕詞が結構目立つ印象でした。多分「特化した作品はやらない」ってことなんでしょうけど、本当なのかどうか謎です。なんなの?保身なの? ユーザー自体が少ないジャンルではあるけれど。
 あなたは凌辱要素は嫌いですか?好き?使った?使わない?……おっと赤裸々すぎたかな。アンケートの設置はさすがに自重である。

iri0846 : ホラーやスプラッタにエロが入ってゲーム化すれば凌辱ゲーになる。ごく自然な存在として世界に溶け込んでいるのだと自分は思っていたような気がする。 
 凌辱ゲーのあり方について。存在自体に別に不思議はなく、ただそこにあるべくしてあった。そんな感じ。

iri0846 : 騒動の行方を追ってはいるが、自分は凌辱モノの規制が許せないというわけでもない。なるようになるだろうしどうころんでも騒動を面白くながめているだけだ。
 そもそもが他人事なので最悪な態度である。ぶっちゃけた話、凌辱モノがなくなっても大して困るわけでもなく、推移を見守っているのが面白いだけである。野次馬根性。
 ちなみに、ロリモノだろうが学園モノだろうが別に一緒です。年上モノとか人妻モノだけになっても別に困らないし。

iri0846 : 是非に関する議論にもあまり興味がない。理屈と理屈でなく力と力でしか事態を見ていないからだ。
 なんか偉そうなこと言ってるなあこいつ。ウザイ。自分だけど。どっちが正しいとか別にないと思ってるんですよ。こういう問題については。
 無くなっても私には何の得もないので「やだな〜」とは思うんですけど、「それは間違ってる」とは思わないというか。

iri0846 : 凌辱ゲーに言及した声優は御苑生メイ・民安ともえ・金田まひる・倉田まりやの4人に。だいたいみんな内容は共通かな
 こういう業界がらみの動きがあったとき、声が聞こえてくるのはwebに露出してる制作者か、声優ぐらいのもんです。特に声優の声はラジオなんかで聞こえてくるので、届きやすいかなと。
 特に金田さんのは割と濃く言及されてましたね。ギャコラジの反省会でした。いつのかは忘れたけど。

iri0846 : 内側から外をみると相手はバカにしかみえないが、外から見ると怖いキモい恐ろしいってそりゃまさに「偏見」という果てしなく繰り返されてきたアレ
iri0846 : 外側のバカも同じ人間。限られた情報から偏見を持つのは当たり前 と自分用にメモって落ちる
 基本的な構図としては、人類史上ありふれた「偏見との戦い」の文脈だよなと分析して満足しているようである。エロゲやってる「内側のニンゲン」からすれば外側の偏見に満ちた意見はバカにしか見えないのだが、外側からすればそう考えるのもしょうがないかなという。
 ネット上でも、特定の国家・集団に対して偏見に満ちた意見…一部を見て全体と見なす…ようなことをしてるわけで、まあしょうがないんじゃないのという納得の仕方である。
 偏見を自覚することは難しく、それを認めることも難しく、それを無くすことはさらに難しい。解決の道は遠い。高度な精神活動なのである……?

iri0846 : 凌辱ネタはぶっちゃけ大して進展がなくて飽きちゃった☆
 飽きたらしい。なんだこいつ……ほんとにウザいな……自分だけど……

iri0846 : 非処女排斥もある種のエロゲ規制かもしれない
 外側からも押さえつけられ、内側からも突付かれ、エロゲさんは大変だなあという話。

iri0846 : 十代の女の子が、何に使われるのかも分からないまま適当に言われて水着写真とられて売られて、分別がついた数年後に後悔したりするかもしれない。理屈は分かるさ
 これは児童ポルノに関する話ですかね。あるいは児童労働。私の個人的な意見として、子供からは何も搾取してはいけないという大前提があるんです。労働力であろうと性的にであろうと。芸能活動は例外ですが、その中でポルノまがいのものがあったり。複雑ですね。
 これも現代社会で培われた感覚でしかないんですが……実際の児童虐待に関する話と、エロゲの話はまた全然別なんですけども。そのあたりちゃんと線引きしていこうぜって程度の意見は私にもあるわけで。

◆2009-06-05 iri0846 : どこからか規制をネタにして鬱屈しまくった変態性を爆発させてアッチの世界にいってしまったようなエロゲが出るに違いないと少し期待している
 期待してるらしい。予言者にでもなったつもりなのだろうか?



 それから4ヶ月弱…… 

◆2009-09-30 iri0846 : おお、規制をネタにするエロゲが。がんばれがんばれ。 http://j.mp/HdSB
CLOCKUP OfficialWebSite
 ホントに出ちゃったよ。
 「癒されご奉仕〜夢の館で賢者タイム!〜」
200X年、この国のアダルト業界は、外圧や過激な人権団体によって抑圧されて、壊滅してしまいました。(ストーリー解説より)
 壊滅しちゃったのか!! ……大変である。
 それにしても期待通り。クロックアップ大好きです。もっとやってください。

 そして、私はといえば、規制の流れがまだ強まるかもって感じの流れの中でも、やっぱり
 「面白そうなネタゲーが出てきてラッキー。絵もかわいいし」
 としか思っていないのである。
 そんなヤツなんです。
  
 あ、応援バナーもはっとこ・・・
 『癒されご奉仕〜夢の館で賢者タイム!〜』 2009年12月11日発売予定!

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